Homo Pexator

Forum dédié à la gestion du méta-jeu, du RP hors table et des discussions autour de notre campagne de jeu de rôles sur table se déroulant dans l'univers de Warhammer 40.000.
 
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 Avancements

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Joss Envedi
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MessageSujet: Avancements   Jeu 18 Juil - 19:54

Caractéristiques:
 

Compétences intellectuelles et connaissances:
 

Compétences en linguistique et en cryptologie:
 

Compétences de terrain:
 

Compétences de discrétion:
 

Compétences Physiques:
 

Compétences Sociales:
 

Talents Physiques:
 

Talents de combat (Corps à Corps):
 
Talents de combat (Tir):
 

Talents Sensoriels:
 

Talents Moraux et Psychologiques:
 

Talents Sociaux:
 

Talents Psychiques:
 

Talents de Maîtrise d'armes:
 

Pouvoirs Psychiques :
9 mineurs 100 xp
1 majeur 200xp


Dernière édition par Joss Envedi le Lun 31 Mar - 13:56, édité 13 fois
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Joss Envedi
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MessageSujet: Re: Avancements   Jeu 18 Juil - 20:05

L'avis du MJ What a Face 

MOI JE PENSE QUE il faut vraiment prendre le maximum de compétences de connaissances des trois types avant le prochain rang (où des tas d'autres options empêcheront d'investir l'xp dans ces dernières). Je pense que trois supplémentaires sera largement suffisant (une de chaque type par exemple. A part Héraldique et Histoire, tu es presque certain d'avoir à les utiliser toute).

Le talent Foi Inébranlable est à la foi très utile pour résister aux traumatismes psychologiques ET pour résister à la corruption qui commence doucement, mais insidieusement à s'infiltrer dans l'âme de Malléar Twisted Evil.

Enfin, quelques bonus du style Pair (Universitaires) (pour le RP et les contacts si tu t'intègres bien à l'Universitat), maîtrise armes à décharge ou MS ou Poings laser (pour éventuellement un radiant) ainsi que les indispensables Enquête et Esquive aideront à compléter ce rang.

Cela reste bien sûr mon avis et les joueurs restent libres. (What a Face )
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Joss Envedi
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MessageSujet: Re: Avancements   Mar 15 Oct - 20:36

Tu te plaignais de ton plan de carrière aux rangs suivants donc j'ai regardé. En fait tu regardes trop vite : tous les talents de tir arrivent au rang 5, au rang 4 il y a uniquement deux talents de CaC (c'est pas beaucoup) et le rang 4 ne faisant que 1000 xp, avec déjà 700 xp claqués dans : niveau psy 3, puits de pouvoir, pouvoir psy et esquive+10, la carrière de psyker militant est aussi bien équilibrée que les autres (et permet sans problème de jouer un psyker tireur).
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MessageSujet: Re: Avancements   Mar 15 Oct - 21:06

Tu sais que j'aime bien me plaindre pour qu'on s'occupe de moi Smile
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MessageSujet: Re: Avancements   Ven 8 Nov - 12:52

Il est temps de prendre ... ESQUIVE !!
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MessageSujet: Re: Avancements   Mar 24 Déc - 14:45

J'ai bien envie de prendre plus de Perception et Conn.Scholastiques (Occulte) pour 350xp.
Mais je me demande si l'enquête en elle même suffirait à pouvoir l'apprendre.
(Baptiste il dit que oui.)

Mais si c'est pas possible je prendrais vigilance +10.

Hop, encore joyeux noël !
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Joss Envedi
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MessageSujet: Re: Avancements   Mar 24 Déc - 18:57

Oui oui ça suffit, Malléar a étudié à la psykana, à l'université Sainte Syneme, fait des missions inquisitoriales... ça suffit amplement.
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Joss Envedi
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MessageSujet: Re: Avancements   Jeu 6 Fév - 18:13

Voici une petit sélection de pouvoirs, chacun pour la modique dépense de 100 xp, au cas où tu te sentirais inutile sur le plan des pouvoirs psys :

Affaiblissement du voile : zone de 30 m où tous les psykers ont +2 au jet de puissance, incidents Warp sur jet de 8, 9 ou 10 Very Happy (non je rigole pour celui-là)

Bruit blanc : créer une zone de perturbation qui détraque auspex et pouvoirs psys de détection.

Chance : point de destin temporaire (relance) pendant un tour de jeu

Détection des présences : "je vous attendais" (50 m + 10 m par tranche de 5 au dessus de 7 sur le jet)

Distorsion visuelle : Invisibilité+projection d'un clone de toi illusoire dans les 10 m (durée un tour)

Etanchement : garrot télékinétique !!

Flash bruyant : boum, assommement de zone (20 m)

Flottement : u_u... c'est trop bien, pourquoi tu veux pas le prendre ? (tu sais que tu peux quand même aller sur un toit en tendant la jambe... et tu arrêtes les chutes)

Hululement Warp : Brouillage de tous les sons dans 50m+surpuissance

Infliction de la douleur : niahahaha

Invocation d'objet : Salut Sakcha. Ouais. C'est un carnodon.

Malédiction d'armes : Arrête objets mécaniques dans 50m+surpuissance pendant un round (collier explosif)... et test FM pour enrayer une arme (beuheuheu)

Puanteur psychique : fait puer un truc ou une personne pendant D10 jours. Puanteur subjective (ce que tu trouves le plus atroce) avec rayon 5m. Affecte même les êtres sans organe olafactif. Difficulté 5. Best sort ever.

Résistance à la possession : un jour. un jour.

Tour de main : point de fortune (+10 au test) pour la prochaine action

Résistance au feu : immunité aux flammes, prolongeable. Badass

Chercheur de vérité : touche un type. il doit faire un test de FM pour te mentir.

Code implanté : laisse un message ou un image dans un esprit. Choisir une personne. La personne qui touche le porteur du message connait le message.

Directive d'autodestruction : sur une lettre, un vox, disque de donnée, tablette... pfiut après lecture. Classe.

Distorsion : brouille le visage en un amalgame de traits et d'intonations de voix aléatoires. Rend strictement non identifiable. (sur toi ou autrui)

Perception mécanique : comme détection de présence pour les esprits de la machine

Perturbation : comme malédiction d'armes, mais sur une seule pièce mécanique, pendant un round. La différence c'est que c'est plus puissant (assomme les serviteurs, éclairs statiques qui empêches la manipulation etc.)

Sans trace : pas d'image sur pix, vidéos et autres captures d'images.

Tic : tapote un type avec une main spectrale pour qu'il regarde à l'opposé de toi pendant que tu faufiles par la porte, ou vers lui, ou que tu lui voles un truc.
Surpuissance : la distraction augmente d'un tour tous les dix poitns au delà de 5

Tous ces pouvoirs tu peux les prendre "RP", c'est cohérent avec la voie de Malléar. Si un jour il se tourne vers autre chose, yen a plein d'autres.

Ils coutent quand même 100 xp à l'unité.
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Xanthis
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MessageSujet: Re: Avancements   Jeu 6 Fév - 19:16

Sérieusement Alexandre, tu prends spasme au lieu de prendre des trucs utiles qui servirait nos enquêtes ? Smile
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Malléar
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MessageSujet: Re: Avancements   Jeu 6 Fév - 19:22

C'est quand même vachement alléchant ...
Je sens que je vais tout faire dans mon interlude inter saison pour réduire le coût de ces petites capacités pour une prendre une poignée.

La si je devais faire une première ce serait :

Détection des présences (Il serai ptet temps de le prendre...)
Etanchement (Je peux étrangler avec ? ^^)
Invocation d'objet (En même temps je l'ai toujours voulu celui la)
Perturbation (Malédiction d'arme c'est pas mal ... mais ça affecte aussi notre équipement du coup :/)
Résistance à la possession (Admettons on tombe sur une arme démon, qui pour la transporter hein ?)
Chercheur de vérité (Le parfait outil du type qui n'a ni enquête ni psychologie)


Après y'en a d'autres vraiment cool...

Tic (Je suis sur qu'on m’empêchera pas de risquer un écho pour tapoter l'épaule d'un garde....)
Distorsion visuelle (Je sais pas trop quand l'utiliser, mais c'est classe)
Distorsion (Si je veux me faire passer pour le sans visage ...)
Code implanté (Et dire qu'il y a encore des gens pour envoyer des lettres manuscrites...)
Résistance au feu (Ca peut toujours servir !)
Hululement Warp (Pour la classe même si Drake a un assourdisseur)
Infliction de la douleur (Parce que des fois... il faut faire du mal)
Directive d'auto destruction (Je suis pas encore inquisiteur, mais bon, c'est la classe.
... le phénomène warp se fait au lancement ou bien à l'autodestruction de l'objet ? ^^)

Donc voila, ça fait beaucoup trop d'xp à dépenser !
En passant à niveau psy 3 j'aurais mon bonus de FM / 2 pouvoirs mineurs c'est ça ?

PS:
Baptiste, je t'emmerde.
Baptiste, cite les sorts qui sont d'après toi utiles à nos enquêtes
Baptiste, je suis sur que ceux que tu citeras j'en aurais pas entendu parlé avant aujourd'hui.
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